ポケモンGO Best Gym Offender/Defender

特定のジム防衛ポケモンに最も有効な相手はなにかを考える。
評価基準としては一定のダメージを与えた時にこちらが受けるダメージの少なさで考える。時間をかけて何度も挑戦してれば必ず勝てるけど、途中できずぐすりが切れたら終わりなので、なるべく少ないきずぐすりで攻略することを考える。
与えるダメージは(こちらの攻撃力)*(技の攻撃力)/(あちらの防御力)となり、くらうダメージは(あちらの攻撃力)*(技の攻撃力)/(こらの防御力)となる。くらうダメージ÷与えるダメージ、が求める量になる。これは相手を固定してこちらをいろいろ変える場合には(こちらの攻撃力)*(こちらの防御力)に反比例する。
技の攻撃力(damage per second)は技の属性とポケモンの属性が一致していると1.5倍となる。また相手の弱点を突く属性はダメージ1.25倍、逆の場合は0.8倍となる。
とりあえず適当な仮定として、総合値は通常技のDPSを0.8、タメ技を0.2のウェイトで足したものとする。またゲージ最長のタメ技はDPSを0.7倍と控えめに計算する。
結論としては、カイリューTUEEEEでおしまい。
評価値はカイリューで弱点攻撃なしの場合を1.0とした。他のポケモンで1.2とかの場合、カイリューで攻めた場合より1.2倍クスリを使うということ。また値は同じレベル同士で比較した場合の評価。攻撃、防御ともに(基本値+0から15の個体差)*sqrt(レベル)、となるらしいので、レベルが違う同士を比較するときはレベルをかけて比べる。CP値=攻撃*防御*sqrt(HP)なので、だいたいそれで見ればいい。
ディフェンダーとしての評価は、一番苦手な相手に攻められた場合に相手に倒されるまでにどれだけダメージを与えられるかで評価できる(min-max理論)。これは攻め側の評価値に防衛側の攻撃、防御、HP、技のダメージをかけることで計算できる。防衛側は1.5秒に一回攻撃と決まっているので、技の強さはDPSでなく単発のダメージで評価する。

Summary and Conclusions

攻撃側の評価値は攻撃*防御*技DPS、防御側はこれにさらにHPをかけたものとなる事が分かった。ゲーム中で強さを表すCP値は攻撃*防御*SQRT(HP)に比例し、攻撃側と防御側の評価値の相乗平均となっていることから、運営側も同様の評価方法を使用していることが推測できる。
評価値はCP値に技のDPSと属性の相性を加味したものでよく近似できる。もっとも影響が大きいのはSTAB(属性一致ボーナス)の1.5倍で、技とポケモンの属性が一致している場合はCP値を1.5倍したものを使い比較することになる。
現状、属性に起因する三すくみのような関係はなく、少数の強いポケモンがほぼ万能である状況である。そうしたポケモンが今後広くユーザーにいきわたりジムバトルが単調になった場合、仕様が変更される可能性もある。

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