これらは効能が分かる前は「赤い薬」とか「ZELGO MAR と書かれた巻物」とか表示され、飲むなり鑑定するなりして効能が分かると「赤い毒の薬」とか「毒の薬」とか表示が変わるわけですが、グラフィックは「赤い薬」の絵を使うわけです。絵で鑑定できちゃまずいわけで。この色と効能の対応は毎回プレイごとに変わるので、結果的に薬のグラフィックというのはあまり情報量を含まないことになります。長生きしてるキャラだとある程度頭のなかで緑=体力回復、と反射的に認識できるようになったりもするけど、序盤ではありえない。そこで考えてみたアイディア:効能が分かったアイテムはたとえば16x16ドットの小さい効能を表すアイコンを重ねて表示する。たとえば体力回復なら赤十字とか。
技術的なことを考えると、絵としてはアイコンと色々な色の薬の絵を用意しておき、プレイヤのデータをロードして色と効能の対応が分かった後で鑑定済の薬の絵を合成、かつ鑑定してない薬用にアイコンを合成してない絵も残しておき、表示するときは鑑定済みかどうかに応じて場合分けして表示する。合成は始めに一回しかしないのでパフォーマンスは変わらないけど合成した絵を内部的に保持しておくメモリを余計に必要とする。
というわけでDenziさんいかがですか?^^; しかし例えば "Remove curse"はどういう絵がいいかとか難しいですね。そういえばZAngbandTk のDG32 グラフィックは巻物だけ効果を表す絵を使ってます。
ちなみに最も初期のリネージュはNetHack から巻物の名前丸パクリしてたけど、マルチプレイヤだから効果と名前の対応が固定になってしまってたらしい。Mangband とかはどうしてんだろう。